<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="18450">
<titleInfo>
<title></title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>AMSIKAN, PRISCOLIO VIJAY - 225610065</namePart>
<role><roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Dr. Asyahri Hadi Nasyuha, S.Kom., M.Kom.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
<genre authority="marcgt">bibliography</genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text">Yogyakarta</placeTerm></place>
<publisher>UNIVERSITAS TEKNOLOGI DIGITAL INDONESIA (UTDI)</publisher>
<dateIssued>2026</dateIssued>
<issuance>monographic</issuance>
<edition></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code">id</languageTerm>
<languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd">Text Skripsi</form>
<extent>016 SI 2026</extent>
</physicalDescription>
<note>Rendahnya motivasi dan kejenuhan terhadap media edukasi kesehatan konvensional menjadi hambatan utama bagi masyarakat usia produktif (17–35 tahun) dalam menjaga konsistensi pola hidup sehat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) pada aplikasi mobile bernama “Healthy Life”. Fokus utama penelitian ini adalah mengintegrasikan elemen gamifikasi guna mentransformasi aktivitas literasi kesehatan yang pasif menjadi pengalaman interaktif yang memotivasi pengguna untuk mencapai target kesehatan harian secara berkelanjutan. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Mixed Methods dengan kerangka kerja Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data riset awal dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepada 36 responden dan wawancara mendalam kepada 5 narasumber dari kalangan mahasiswa. Proses perancangan dilakukan menggunakan perangkat lunak Figma untuk menghasilkan kerangka dasar (wireframe) serta desain visual akhir (high-fidelity mockup) yang mengedepankan aspek fungsionalitas, kemudahan akses informasi, dan estetika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi elemen gamifikasi yang meliputi sistem poin (XP), tingkatan level, papan peringkat, dan koleksi lencana terbukti secara fungsional mampu meningkatkan keterlibatan pengguna dalam mempelajari literasi kesehatan harian. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS) terhadap 10 responden, diperoleh skor ratarata sebesar 90. Hasil tersebut masuk dalam kategori Excellent dengan predikat Grade A. Hal ini membuktikan bahwa rancangan UI/UX aplikasi “Healthy Life” sangat mudah digunakan, efektif dalam menyampaikan informasi edukatif, serta memiliki tingkat keterimaan yang sangat tinggi bagi pengguna sasaran.</note>
<note type="statement of responsibility">PERANCANGAN UI/</note><subject authority=""><topic>DESAIN THINKING</topic></subject>
<subject authority=""><topic>SISTEM USABILITY SCALE (SUS)</topic></subject>
<classification>NONE</classification><identifier type="isbn"></identifier><location>
<physicalLocation>Perpustakaan Universitas Teknologi Digital Indonesia Katalog Online Perpustakaan Universitas Teknologi Digital Indonesia</physicalLocation>
<shelfLocator>016 AMS P R.1</shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1">AMS0016SI2026</numerationAndChronology>
<sublocation>RAK REFERENSI SKRIPSI SI</sublocation>
<shelfLocator>016 AMS P R.1</shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<recordInfo>
<recordIdentifier>18450</recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-04-10 12:12:39</recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-04-10 12:14:48</recordChangeDate>
<recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>