Detail Cantuman Kembali
SKEMA MAGANG PERANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI ANTREAN OMAH TRANSPARAN (SINOMAN) MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Tugas akhir ini membahas perancangan prototype antarmuka pengguna
(User Interface) untuk Sistem Informasi Antrean Omah Transparan (SINOMAN).
Dengan adanya SINOMAN ini sebagai upaya untuk pemecahan permasalahan yang
dialami oleh masyarakat. Terutama pada sistem antrian pendaftaran Rumah Tidak
Layak Huni (RTLH), yang dimana masyarakat ingin melakukan pengajuan bantuan
tanpa harus datang ke kantor yang melayani. Dengan adanya SINOMAN ini
masyarakat dapat mempermudah dan menghemat waktu dalam melakukan
pendaftaran. Pada SINOMAN memiliki fitur seperti pendaftaran bantuan, pantauan
terhadap proses pendaftaran, pengecekan antrian secara real-time, notifikasi apabila
ada pesan dari admin / kantor dan fitur validasi untuk pengecekan apakah layak
menerima bantuan atau tidaknya.
Fokus utama dari tugas akhir ini adalah proses perancangan pada
SINOMAN, di mana rancangan antarmuka divisualisasikan menggunakan tools
desain Figma. Pada proses perancangan dengan menggunakan metode Design
Thinking. Pada metode tersebut memiliki 5 tahapan pengerjaan yaitu tahap
Emphatize untuk melakukan identifikasi masalah dengan menggunakan kuesioner
untuk membentuk user persona, tahap Define untuk memahami kebutuhan
pengguna dengan membentuk emphatize map, tahap Ideate untuk mewujudkan
kebutuhan pengguna menjadi sebuah wireframe atau tampilan yang diinginkan,
tahap Prototype untuk dilakukan alur kerja atau langkah – langkah penggunaan
Sinoman dan tahap Test untuk dilakukannya pengujian pada SINOMAN. Pada
tahap Test tersebut menggunakan metode Sistem Usability Scale (SUS) dengan
menggunakan pengujian terhadap perhitungan hasil kuesioner.
Hasil dari tugas akhir ini berupa prototype UI yang dapat digunakan sebagai
acuan dalam pengembangan sistem SINOMAN secara fungsional. Diharapkan,
rancangan ini dapat mempermudah masyarakat dalam mengakses informasi dan
layanan, serta memberikan pengalaman pengguna yang intuitif dan nyaman.
Kata kunci : Figma, Pengguna, Prototype, Sinoman, Sistem, UI/UX
087 PER P R.1
NONE
Text Skripsi
Indonesia
UNIVERSITAS TEKNOLOGI DIGITAL INDONESIA (UTDI)
2025
Yogyakarta
LOADING LIST...
LOADING LIST...







