<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" ID="17624">
<titleInfo>
<title>PENERAPAN FINITE STATE MACHINE PADA GAME PLATFORMER 2D GUNA MENGATUR PERILAKU NON PLAYABLE CHARACTER MENGGUNAKAN GODOT ENGINE</title>
</titleInfo>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Pius Dian W.A, S.Si., M.Cs.</namePart>
<role><roleTerm type="text">Contributor</roleTerm></role>
</name>
<name type="Personal Name" authority="">
<namePart>Syukur, Muhammad - 205410121</namePart>
<role><roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm></role>
</name>
<typeOfResource manuscript="yes" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
<genre authority="marcgt">bibliography</genre>
<originInfo>
<place><placeTerm type="text">Yogyakarta</placeTerm></place>
<publisher>UNIVERSITAS TEKNOLOGI DIGITAL INDONESIA (UTDI)</publisher>
<dateIssued>2024</dateIssued>
<issuance>monographic</issuance>
<edition></edition>
</originInfo>
<language>
<languageTerm type="code">id</languageTerm>
<languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
</language>
<physicalDescription>
<form authority="gmd">Text Skripsi</form>
<extent></extent>
</physicalDescription>
<note>Video game platformer 2D merupakan salah satu bentuk hiburan interaktif yang dirancang untuk memberikan pengalaman bermain yang menarik melalui tantangan di setiap tingkatannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video game platformer 2D dengan menerapkan Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku Non Playable Character (NPC) menggunakan Godot Engine. FSM diterapkan untuk mendefinisikan state NPC seperti idle, wander, dan attack, serta mengelola transisi antar state.
Prosedur penelitian meliputi perancangan konsep game, implementasi FSM menggunakan GDScript, serta pengujian perilaku NPC dalam berbagai skenario. Godot Engine dipilih karena sifatnya yang open-source, ringan, dan tidak memerlukan biaya lisensi. Pengumpulan data dilakukan melalui simulasi perilaku NPC yang ditampilkan melalui console log dan label pada antarmuka game.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa FSM berhasil diterapkan untuk mengatur perilaku NPC sesuai dengan desain awal. NPC mampu menunjukkan perilaku yang berbeda berdasarkan jenis dan situasi yang dihadapi. Meskipun demikian, terdapat kendala dalam merancang transisi antar state dan mengelola perilaku kompleks. Penelitian ini menyimpulkan bahwa FSM adalah metode yang efektif dalam pengelolaan perilaku NPC pada game platformer 2D.
Kata Kunci: Video Game, Platformer 2D, Finite State Machine, Non Playable Character, Godot Engine, GDScript</note>
<subject authority=""><topic>GODOT ENGINE</topic></subject>
<subject authority=""><topic>METODE FINITE STATE MACHINE (FSM)</topic></subject>
<subject authority=""><topic>GAME</topic></subject>
<subject authority=""><topic>PENERAPAN METODE</topic></subject>
<subject authority=""><topic>PLAYABLE CHARACTER</topic></subject>
<subject authority=""><topic>PLATFORMER</topic></subject>
<classification>NONE</classification><identifier type="isbn"></identifier><location>
<physicalLocation>Perpustakaan Universitas Teknologi Digital Indonesia Katalog Online Perpustakaan Universitas Teknologi Digital Indonesia</physicalLocation>
<shelfLocator>147 SYU P R.1</shelfLocator>
<holdingSimple>
<copyInformation>
<numerationAndChronology type="1">SYU0147IN0124</numerationAndChronology>
<sublocation>Rak Referensi  Skripsi Informatika</sublocation>
<shelfLocator>147 SYU P R.1</shelfLocator>
</copyInformation>
</holdingSimple>
</location>
<recordInfo>
<recordIdentifier>17624</recordIdentifier>
<recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-01-03 14:24:15</recordCreationDate>
<recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-01-07 10:03:58</recordChangeDate>
<recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo></mods></modsCollection>